Hvem har QR-koden til ”Bombningen af den franske skole”?

Af Sussi Nyled Heinrichson
Bibliotekar, Greve Bibliotek
30.11.2015

 


Avanceret mobilteknologi skaber ny læring
Rundt ved bordene i klasselokalet venter fem grupper elever på at sende de besøgende ud for at opleve, hvordan et ”fysisk” computerspil fungerer. For selv om børn i dag er velbevandrede i teknologi, er 7. B´s spil noget helt nyt og avanceret. Spillene er baseret på GPS-teknologi via programmet PlayingMondo, som laves af Euman A/S. Man spiller ved at bevæge sig rundt ude i den fysiske verden med en mobiltelefon og ved at scanne QR-koder. Eleverne har selv udviklet spillene på baggrund af en roman om 2. verdenskrig, som de har læst i dansk.

Projektet er tværfagligt og kobler dansk og historie og har som sin grundpille et tæt samarbejde med Greve Bibliotek, hvorfra projektet også oprindeligt har taget sit udspring. Projektleder Sussi Nyled Heinrichson ved Greve Bibliotek fortæller: ”Bibliotekets opgave er ikke kun at stille materialer til rådighed. Vi har en stor – og vigtig – opgave i at forlade vores biblioteksbygninger og tilbyde vores kompetencer, digitale som traditionelle, dér, hvor børn og unge færdes i dagtimerne: i børnehaver, daginstitutioner, skoler og klubber. De finder ikke tid eller behov for biblioteket i hverdagen af egen vilje. Derfor skal vi aktivt vise, at biblioteket og medarbejderne er en super attraktiv samarbejdspartner med viden om pædagogik, læring, didaktik og teknologi. På den måde kan vi få den eftertragtede plads i børn og unges bevidsthed – som sikrer et positivt tilhørsforhold til biblioteket”.

"Du er den røde prik"
Gruppen, der har arbejdet med at lave spillet ”Min jødiske familie”, fortæller den første gruppe, hvad de skal i deres spil. Tobias på 10 år fortæller: ”Det spil, I skal spille nu, handler om en jødisk familie, der er nødt til at flygte fra Danmark til Sverige, fordi tyskerne er efter dem. Mobilen viser jer et kort over skolen. I er den røde prik på skærmen, og I skal gå ind i de punkter, som I kan se på mobilen. I vores spil skal I samle penge, så den jødiske familie kan komme til Sverige, hvor I er i sikkerhed for tyskerne”. Gruppen forsvinder ud af døren, og nye elever træder nysgerrigt nærmere for at høre introduktionen igen, så de kan komme ud i den friske luft og spille. Kort efter går de rundt på hele skolen for at finde de GPS-punkter, som eleverne selv har lagt, og som udgør spillet. Til hvert punkt knytter der sig en opgave eller et spørgsmål. Det kan være at flygte på tid fra den tyske SS-officer, vaske tøj eller slås med en tysk soldat for at befri en frihedskæmper. Alt sammen opgaver, der løses ved hjælp af mobiltelefonen. Indbygget i softwaren ligger der muligheder for at bruge telefonen som værktøj.

Efter en time begynder de første elever så småt at vende tilbage med røde kinder, alle blæst godt igennem af at være ude, og flere forpustede. De har løbet for at nå så mange af spillene som muligt.

Produktorienteret undervisning
Målet for eleverne har været selvstændigt at skabe et produkt i form af et GPS-baseret spil, som kan anvendes til undervisning af andre elever. Eleverne har derfor ikke blot arbejdet med at forstå et nyt fagligt felt, sådan som de ofte gør i traditionel undervisning. De har i stedet arbejdet med at løse en rigtig arbejdsopgave, hvor formålet er at lave et produkt gennem et langt læringsforløb, der svarer til den arbejdsproces, som dagligt foregår i en virksomhed.

Dagen bød ikke bare på bevægelse udendørs, men lærte også eleverne fra Mosedeskolen nye ord. Ordet rationeringsmærke blev forklaret mange gange. Og en korthåret dreng med ”Bad Boy” skrevet hen over maven spurgte, om ”sortbørs” var noget med, at de havde slukket lyset dengang?

"Cool, at man skulle være spillet"
”Hvad var godt?” spørger dansklærer Heidi Brønsbjerg eleverne fra Mosedeskolen. Reaktionen kommer prompte fra flere elever, der stikker en lab i vejret: ”At vi skulle løbe rundt og fik frisk luft,” fortæller en. En anden supplerer: ”Det er så kedeligt, når vi kun skal sidde stille i timerne. Her lærte jeg noget, mens jeg bevægede mig, og det kunne jeg rigtig godt lide”. En tredje fortæller, at "det var super cool, at man selv skulle gå rundt og være i spillet i stedet for, at man skulle styre en mand i et spil".

Kompetenceudvikling og styrket fællesskab i klassen
Har det skabt noget nyt i klassen? Ja, helt sikkert. Eleverne er kommet tættere på hinanden, og det er sværere lige at have lavet noget godt sammen og så bagefter være uvenner. Det, at de har følt sig som udvalgte til dette projekt, har i høj grad været med til, at de virkelig har investeret sig selv hele vejen. ”Når man investerer sig selv 100%, så kan de også tillade sig at være 100% stolte,” siger Heidi om elevernes indsats. ”De har virkelig lært, at man får det, man investerer”.

Instruktøren Anders, som har stået for at afhjælpe alle tekniske problemer, afrunder dagen med en feedback til eleverne, efter at de over 100 børn har spillet deres spil. Alle er lettede og stolte efter to gode dage, hvor alt skulle klappe. "I har gjort det rigtig, rigtig godt," siger Anders. "I har gjort det lige så godt, som vi gør det, når vi er ude og hjælpe, og I har forberedt jer. Der har ikke været nogen problemer overhovedet, fordi I selv har gjort det hele og klaret det hele. Jeg er super stolt af jer," afslutter han og nikker anerkendende ud over klassen.

Evaluering
Lektor Carsten Jessen, Danmarks Pædagogiske Universitet, fortæller: ”Det er særligt værd at fremhæve, at det er lykkedes at kombinere elevernes faglige indlæring med udvikling af læringskompetencer, der fremmer deres evne til at navigere i et samfund under konstant forandring. De har arbejdet med at løse den arbejdsopgave, det er at skabe et produkt gennem et forløb, der i princippet er tilsvarende reel produktudvikling i en virksomhed. Dette aspekt blev styrket med inddragelsen af eksterne professionelle i undervisning og coaching af eleverne, der herigennem fik et førstehåndsindblik i autentiske arbejdsprocesser. Samarbejdet med biblioteket har tilsvarende givet eleverne et indblik i professionelle arbejdsmetoder til informationssøgning og informationsbearbejdning”.

Carsten Jessen fortsætter: ”Eleverne har måttet påtage sig ansvaret for at løse en konkret opgave inden for et for dem helt nyt felt, både når det gælder teknik, kommunikation, samarbejde og formidling. Gennem deres arbejdsproces har eleverne ikke kun tilegnet sig nogle konkrete færdigheder og faglig viden, men også lært at sætte mål, indhente viden fra forskellige kildetyper, gennemføre en udviklingsproces i et team samt afprøve og evaluere et produkt i en realistisk rammesætning”.



FAKTA

  • Projektet har været muligt, da Kulturstyrelsen har støttet (Inter)aktive børn som peer educators med knap 300.000 kr.

  • 110 elever har spillet 7. B's spil på Strandskolen

  • Greve Bibliotek, Strandskolen og Euman A/S har i fællesskab løftet opgaven

  • Dansklærer Heidi Brønsbjerg har stået for tilrettelæggelse, udførelse, afvikling og faglig og pædagogisk undervisning og sparring med eleverne

  • Lektor Carsten Jessen, DPU, var følgeforsker og fulgte projektet tæt helt fra begyndelsen

  • Sussi Nyled Heinrichson, Greve Bibliotek, havde projektledelsen



 

Skriv en kommentar