Do It For Fun – biblioteksintroduktion til nye studerende

Af Anja Egedius Sørensen, Birgit Truelsen Larsen, Ulla Buch Nilson, Rasmus Sand Bach
VIA University College, Campus Horsens
23.01.2017

 


Biblioteksintroduktioner for nye studerende har længe været et smertensbarn – de er relevante, men ofte kedelige, både for studerende og bibliotekarer. Men en ny situation med færre personaleressourcer og større studiehold igangsatte en didaktisk nytænkning af introduktionerne på VIA. På ønskelisten var mere engagement og aktivitet, større læringsudbytte og i sidste ende selvhjulpne studerende. Løsningen blev en social, sjov, praktisk og gamificeret biblioteksintroduktion, hvor de studerende løber, leger og konkurrerer sig til viden om det fysiske bibliotek. Efter et semester med introduktioner og positive erfaringer mødte vi uddannelsesforsker David Price på en læringskonference. Her gik det op for os, at vi med spillet rammer noget vigtigt i unges læring anno 2016...

Hvorfor et spil til unge i 20’erne? 

I vores projektgruppe på fire bibliotekarer var vi så heldige, at én af os havde erfaring med et introduktionsspil til pædagogstuderende. De studerende var glade for spillet, men som kommende pædagoger må man også regne med, at de er mere indstillede på at lege. Derfor var testen for os at se, om det kunne lade sig gøre at engagere studerende på de andre uddannelser (sygeplejerske, ingeniør, konstruktør og markedsføring), men selv de naturvidenskabsstuderende viste sig at være med på idéen efter lidt indledende tøven.

Studerende i aktion under biblioteksspillet

Inspirationen til spillet kommer fra begrebet »gamification«, der betyder, at man inddrager spilelementer i situationer, der ikke i sig selv er et spil. Hele ideen går ud på at gøre noget, der opfattes som kedeligt, sjovt. For os var udfordringen at gøre lige netop dét med biblioteksintroduktionen, uden at den dermed blev pjanket og ligegyldig.

Og hvorfor lykkedes det så at få de studerende til at spille med? En af forklaringerne kom uddannelsesforsker David Price med i et oplæg på konferencen DEFF-eLearning på MoMu den 9. november 2016. David Price opererer med seks motivationsfaktorer for læring hos børn og unge:

The Six Motivations Of Social Learning
1. Do It Yourself (Autonomy)
2. Do It Now (Immediacy)
3. Do It With Friends (Collegiality)
4. Do It For Fun (Playfulness)
5. Do Unto Others (Generosity)
6. Do It For The World To See (High Visibility)

Selvom spillet er for sjov, er det en konkurrence, og et vinderhold skal kåres og hyldes.

Didaktisk indeholder vores spil de første fire elementer – og nummer seks på listen, hvis vi tæller facebook-billederne af vinderne med. Sat i teoretisk perspektiv kan vi se, at kombinationen af det sociale, sjove og praktiske passer perfekt til en, i udgangspunktet, kedelig introduktion.

Hvordan ser spillet ud? 

Biblioteksintroduktioner består ofte af en række informationer, som nemt lader sig oversætte til et spil. I udviklingen af spillet havde vi fokus på tydelige regler, samarbejde og konkurrence.

I vores spil bliver de studerende inddelt i grupper på højst seks personer. Spillet indeholder tre forskellige typer opgaver. Alle opgaver afsluttes med, at grupperne kan opnå point, enten ved at være heldig eller hurtigst. Hele spillet varer en lektion, det vil sige 45 minutter.  

To vigtige elementer i spillet er, at grupperne vælger et navn til teamet, og at der kåres en vinder. Begge dele er med til at rammesætte lektionen som et spil, hvor man som studerende skal deltage aktivt i at konkurrere mod hinanden. Gaverne var sponsorgaver fra forlag og samarbejdsrelationer i VIA. 

Opgaverne i biblioteksspillet

  1. I første opgave viser vi en lille introduktionsfilm om biblioteket. Herefter skal de studerende svare på en række spørgsmål om biblioteket, enten ud fra de oplysninger, de får i filmen, eller ved at gå rundt i biblioteket. Efterfølgende afgøres det med terningkast, hvilke grupper der får mulighed for at svare på hvilke spørgsmål, og der uddeles point for rigtige svar.
  2. Anden opgave består af en elektronisk quiz, hvor de studerende skal svare på en række spørgsmål om bibliotekets hjemmeside. Point tildeles både på baggrund af korrekte svar og hurtighed i besvarelserne.
  3. Tredje opgave er en stafet, hvor de studerende først skal finde en bestemt titel i biblioteket og siden en bog om et bestemt emne. De studerende skal slå henholdsvis titlen og emnet op i biblioteksbasen, før de slippes løs på hylderne. Der tildeles point efter hurtighed.


Forberedelsen til lektionen ligger i kufferten. Hele spillet er pakket ned i en kuffert og kan startes op på fem minutter.

Didaktiske refleksioner 

Det overordnede mål med lektionen er, at de studerende bliver selvhjulpne på biblioteket i forhold til at finde materialer og kende bibliotekets faciliteter. I udviklingsgruppen har vi haft en del diskussioner om niveau, engagement og lærerrolle.
Hvor banalt kan indholdet blive, før de studerende står af? Kan vi få 20-årige til at løbe efter en bog? Hvordan har vi det i rollen som spilstyrer?

Didaktisk har gamification som ramme løst nogle af problemerne, da konkurrenceelementet og den aktive deltagelse med brug af kroppen gør de studerende mere interesserede i indholdet, end almindelig undervisning gør. Vi oplevede også, at evnen til at påtage sig rollen som spilstyrer var afgørende, men også lidt grænseoverskridende. Når man har sagt ja til konkurrence, skal man holde en stram struktur, ellers vækker det harme!


Remedierne til spillet har vi hentet hjemme fra skabe og børneværelser. Terningen er en vigtig brik i spillet, og vi har derfor købt en ny til det kommende semester.

Hvad siger de studerende? 

Alle studerende, der deltager, er nye på campus, heriblandt er nogle endda nye i Danmark. Spillet har til dels fungeret som isbryder på holdene – en måde at lære hinanden at kende. Generelt har stemningen været uformel og afslappet. Også selvom det godt kan være en udfordring med aktiv deltagelse så tidligt på semestret for vores internationale studerende, der lige er kommet til et nyt land og endnu ikke har afkodet kulturen. Men når vi kommer ud til den efterfølgende, mere seriøse undervisning, hvor vi får kommentarer som »skal vi også løbe i dag?« eller »kan du ikke lave det som et spil?«, er det tydeligt, at spillet har gjort indtryk.

Motiverede bibliotekarer 

I takt med udviklingen af spillet og de didaktiske overvejelser og diskussioner, vi løbende har haft, steg vores motivation for biblioteksintroduktionerne, som nu er fulde af energi. I vores rolle som spilstyrer får vi mange små, uformelle snakke med de studerende, og selvom vi i efterårssemesteret har spillet med mere end 400 studerende, både genkender og bliver vi genkendt af flere studerende end ved traditionel undervisning.

Efter et semester må vi erkende, at vi har brugt meget tid på projektet. Personalemæssigt har det ikke været en tidsmæssig besparelse. Ikke endnu i hvert fald. Til gengæld mener vi, at biblioteket kun kan vinde ved at være en aktiv del af de studerendes studiestart. Spillet understøtter »ryste-sammen«-forløbet og føjer samtidig en ekstra facet til de studerendes opfattelse af biblioteket – de får simpelthen hurtigere øje på os og vores tilbud, oplever vi, dog uden at kunne dokumentere det med tal.

Gamification er ikke nyt. Men for os med fokus på videnskabelig litteratur og referencehåndtering har det været nyt at spille med de studerende. Det har været udfordrende og mest af alt sjovt at udvikle, gennemføre og, ifølge de studerende, være med til.


Kontakt

Hvis du er interesseret i at få uddybet opgaver eller forberedelsen til biblioteksspillet, er du velkommen til at kontakte os på bibhorsens@via.dk

Litteratur

Open : how we’ll work , live and learn in the future / David Price. Crux, 2013.

Game it up! Using gamification to incentivize your library / David Folmar. Rowan & Littlefield, 2015. 


 

Skriv en kommentar