Gå til sidens indhold

Et spil bliver til

Når et computerspil bliver skabt, nytter det ikke noget at gå i fodsporene på tidligere spil. Bibliotekspressen har kigget nærmere på, hvordan et af de mere voldelige spil er blevet til.

Producer Frederik Fusager kan ikke tale om det, han laver lige nu. Som én af godt 200 medarbejdere fra 23 lande sidder han i IO Interactives domicil på Kalvebod Brygge i København og er i fuld gang med at udvikle det nyeste spil i rækken af virksomhedens succesfulde actionspil.

kan ikke tale om det, han laver lige nu. Som én af godt 200 medarbejdere fra 23 lande sidder han i IO Interactives domicil på Kalvebod Brygge i København og er i fuld gang med at udvikle det nyeste spil i rækken af virksomhedens succesfulde actionspil.

Hemmelighedskræmmeriet er ikke tilfældigt, for det er dyre sager, de har gang i. Det seneste spil, Kane & Lynch – Dead Men, opererede med et budget på den dyre side af 200 millioner kroner, hvor alene markedsføringen løb op i 75 millioner kroner. Og i kampen om spillernes sparepenge gælder det om at være før, bedre og ikke mindst anderledes end konkurrenterne.

Sådan var det også for Kane & Lynch – Dead Men, da det udkom i efteråret 2007.

- Vi kredsede om lejemordertemaet, men ville gerne lave et mere modent spil med voksne figurer, der har mere dybde end den typiske heltefigur. I idéudviklingen arbejdede vi med en lang række figurer, og her blev Kane og Lynch ved med at dukke op, så vi valgte at koncentrere historien om dem, fortæller Frederik Fusager.

Det blev en anderledes historie om den langt fra perfekte lejemorder Kane og den modvillige og medicinafhængige psykopat Lynch. De bliver tvunget sammen på et selvfølgelig voldeligt og kaotisk kapløb med tiden for at redde Kanes familie, der bliver holdt til fange af Kanes tidligere lejemorderkolleger, som vil have de penge, Kane har snydt dem for.

Grimmere end normalt

I forlængelse af de to figurers personlighed blev de vandskurede helte med symmetrisk smukke træk hurtigt skrottet til fordel for lidt for høje tindinger, rynket hud og fedtet hår.

- Vi lod os inspirere af filmskuespillere, tog billeder af folk på gaden og laserscannede folk og blandede til sidst det hele sammen til et par realistiske gutter med karakter, siger han om en meget lille del af den lange proces fra ide til færdigt produkt, der kan tage op til to år.

Processen minder på mange måder om en filmproduktion. Syv teams arbejder med alt fra handling, lyd og animation til grafik og den såkaldte engine, der skal få spillet til at glide. Det overordnede manuskript skal skrives med dialog og storyboard med beskrivelse af de scenarier, som spillet skal foregå i. Sideløbende gælder det gameplayet, hvor fantasien får frit løb ud fra devisen: Hvad kunne det være fedt at gøre som spiller.

- Min favoritscene er nok i Tokyo, hvor du efter at have arbejdet dig vej ned gennem en skyskraber, står over for en japansk police squad, der sender en regn af tåregas og projektiler mod dig. Alt går i stykker omkring dig, og der sker så meget, at du bliver helt forpustet og er nødt til at gå i dækning, forklarer Frederik Fusager.

Scenen er mildt inspireret af filmen Heat og udmærker sig ligesom flere andre scener ved, at man er nødt til at dirigere rundt med nogle af de hjælpere, som man har samlet op på vejen.

- Man kan sende dem hen og forsvare et område, eller få dem til at give dækild, når man selv løber frem fra sit skjul. På den måde har vi givet spillet nye facetter, og man er nødt til at tænke sig om og lægge en taktik i stedet for at bare at skyde løs, siger han.

De forskellige ideer bliver i første omgang afprøvet i et simpelt kasseagtigt design, så man hurtigt kan se, om gameplayet fungerer. Herefter bliver det lavet i den rigtige version med den tunge grafik og specialdesignede lyd.

At skille sig ud

Konkurrencen på Triple A-markedet - markedet for de dyre og store spil, der ligger øverst på salgslisterne - er større end nogensinde før, og det pisker udviklerne til hele tiden at tænke i nye features og gimmicks. I Kane & Lynch kommer det blandt andet til udtryk i den nye »psykomode«, som fra tid til anden rammer den, der spiller Lynch, når man spiller sammen to og to i stedet for at spille alene.

- Lynch hallucinerer, så uskyldige civile nogle gange ligner politifolk. Ham, der spiller Lynch, vil selvfølgelig skyde dem og på den måde uforskyldt ryge i Lynch’ psykomode. Ved siden af sidder så spilleren, der styrer Kane og kan se på sin skærm, hvordan makker Lynch plaffer uskyldige mænd og kvinder ned. Det giver nogle gode skænderier hen over skærmene, der passer meget godt til de skænderier mellem Kane og Lynch, som vi har skrevet ind i handlingen, griner Frederik Fusager.

Tokyoscenen og specielt skænderierne mellem de to hovedpersoner er nogle af de såkaldte usp’er (unique selling points) som spiludviklerne tænker ind i spillet, og som markedsføringsfolkene bruger til at lokke pengene ud af kunderne.

Men skænderierne er meget andet end underholdning. De bruges også til at bringe handlingen videre uden at skulle forfalde til de klassiske cut-scenes, hvor spillet bliver afbrudt af kortere eller længere filmsekvenser, typisk mellem to baner.

- Dem bruger vi godt nok også, men de fleste hader dem, fordi de pacificerer spilleren, så vi har forsøgt at lægge noget mere af handlingen ind i selve spillet, så man føler, at man er med i det, der sker. For eksempel i dialogen mellem Kane og Lynch, men også i mødet med hjælpere eller fjender, forklarer Frederik Fusager.

Historien om de to ustabile antihelte har indtil nu været en pæn succes med over en million solgte eksemplarer, og IOI overvejer efter sigende at lave en Kane & Lynch 2. Om det er den, Frederik Fusager lige nu sidder og arbejder på, ja det vil vise sig, når IOI er klar til at fortælle om det.

bibliotekspressen@bf.dk