Gå til sidens indhold

Spil er også læring

Der er masser af grunde til, at millioner af mennesker bruger endnu flere millioner af timer på at spille computerspil. Og måske lærer de rent faktisk noget.

De fleste kender scenariet. Teenageren, der sidder som en zombie, oplyst og opslugt af de farverige pixels på skærmen og helt umulig at nå ind til.

scenariet. Teenageren, der sidder som en zombie, oplyst og opslugt af de farverige pixels på skærmen og helt umulig at nå ind til.

Fænomenet kaldes flow og bruges også til at beskrive den tilstand, folk kommer i, når de skaber kunst, dyrker bjergbestigning eller andre situationer, hvor de knokler hårdt - frivilligt.

- Efterhånden som engagementet og involveringen stiger, bliver man mere og mere ét med aktiviteten, og til sidst mærker man ikke tiden, siger Sara Mosberg Iversen, Ph.d.-studerende i computerspilsforskning ved IT-Universitet.

I forhold til medier som eksempelvis bøger og film, kræver computerspillet en aktiv involvering. Spilleren skal fortolke, agere og reagere ud fra de udfordringer, som præsenterer sig på skærmen. Og det er netop en af de vigtigste grunde til, at folk spiller computer, viser en undersøgelse fra det amerikanske XEODesign. Undersøgelsen kalder det hard fun - udfordrende morskab.

- Man spiller for at finde ud af, hvor god man er. Det er jagten efter at mestre noget og et ønske om at regne den ud. Eksempelvis i forhold til en konkret gåde eller bane, men også mere abstrakt med at se ned under overfladen i spillet og tolke hele det bagvedliggende system.

Belønningen og de små skud af selvtillid og tilfredsstillelse kommer løbende, efterhånden som man bliver bedre og bedre og kan klare mere og mere komplicerede udfordringer, forklarer Sara Mosberg Iversen.

Let morskab

Den udfordrende morskab suppleres typisk af det, som undersøgelsen kalder easy fun – let morskab. Den kommer blandt andet til udtryk gennem den flotte grafik og muligheden for at gå på opdagelse og indleve sig i eventyrlige universer, men også gennem den umiddelbare identifikation med den karakter, som man styrer.

- Mange spil øger identifikationen ved at tilbyde mere brugerbestemmelse. Man kan selv definere, hvordan ens karakter skal se ud. Man kan træne forskellige færdigheder, så karakteren bliver stærkere, hurtigere eller mere snu. Og så kan man selv bygge nye baner, siger Sara Mosberg Iversen.

Venskabelig skadefro

De individuelle tilpasninger hænger tæt sammen med undersøgelsens måske mest overraskende konklusion – i hvert fald set i pixellyset af den zombielignende teenager.

»Det er menneskene, der er afhængighedsskabende, ikke spillet«, lyder det fra mange spillere. De bruger nemlig spillene som en undskyldning for at invitere gutterne over og er endda parate til at spille spil, som de i virkeligheden ikke kan lide, bare så de kan være sammen med venner og veninder.

Under konkurrenceprægede spil trives den venskabelige rivalisering, men der kan også opstå en stemning af samarbejde og samhørighed i et spil, som kræver teamwork.

- Det sociale aspekt kommer også til udtryk over internettet. Dels helt konkret i multiplayer-spil, hvor mange spiller med eller mod hinanden på samme tid, men også gennem de mange fora, hvor man kan diskutere udviklingen i et spil og bytte baner og udfordre hinanden, siger Sara Mosberg Iversen.

Computerspil som lærdom

Det store spørgsmål er selvfølgelig, om det computerspillende folk også lærer sig nogle færdigheder, der kan bruges i den ikke-virtuelle verden. Man kan uden tvivl tolke alverdens kundskaber ned over spillene, mener Simon Egenfeldt-Nielsen, psykolog og assisterende professor ved IT-Universitetet:

Kreativitet og logisk tænkning i adventurespillenes puzzles. Fingerfærdighed,

reaktionsevne og samarbejde i skydespil. Og ressourceprioritering i eksempelvis Sim City, hvor man lærer variabler for et attraktivt bymiljø og skal vurdere, om man vil bruge skattekroner på veje, hospitaler, indkomstskabende butikscentre eller rekreative parker.

- Problemet er, om man evner at overføre sin abstrakte viden og kunnen til virkeligheden uden for skærmen, siger han og sammenligner det med, om man ville bruge den andengradsligning, som man lærte i skolen for 20 år siden, til at finde ud af, hvordan taget på ens carport reelt burde konstrueres.

Men mens den såkaldte transferproblematik fortsat diskuteres, begynder flere og flere til gengæld at få øjnene op for, at computerspil faktisk kan bruges til at fremme indlæringen.

- Computerspillets evne til engagere, motivere og udfordre er det optimale udgangspunkt for læring. Men det kræver jo, at spillet i modsætning til de fleste kommercielle spil er lavet til andet end at underholde, siger Simon Egenfeldt-Nielsen, der også er direktør i virksomheden Serious Games Interactive.

Han har blandt andet været med til at udvikle spil for virksomheder, der vil teste nye medarbejdere eller lære dem virksomhedens værdier, ligesom han har skabt spillet Global Conflicts: Palestine, hvor elever og studerende skal navigere som ung journalist i det urohærgede Palæstina og stille spørgsmål og tage stilling til de ting, der sker.

- De seriøse spil vinder stille og roligt frem, men mest til virksomheder og organisationer. Det er i sig selv svært at lave et godt spil, der bare skal underholde. Hvis man lægger flere restriktioner ned over produktionen samtidig med, at man ikke har den samme økonomi som de kommercielle spil, giver det sig selv, at det er svært«, siger han. n

bibliotekspressen@bf.dk

bibliotekspressen@bf.dk